sreda, 18. november 2015

Umetna inteligenca v videoigrah - ROK CASERMAN



videoigrah se dandanes vedno več pojavlja uporaba umetne inteligence z namenom, da ustvarijo inteligentno obnašanje v nečloveških oziroma računalniško vodenih likih. To obnašanje je ustvarjeno z sistemom algoritmov.
Slika 1
 
 
Zgodovina 
Raziskave umetne inteligence so se začela s samim igranjem iger in da bi razumeli UI v video igricah si moramo sprva ogledati izvor same UI v navadnih igrah. Eni izmed prvih računalniških programov so bili namenjeni premagovanju človeških nasprotnikov.  V srednjih petdesetih in zgodnjih šestdesetih letih prejšnega stoletja je Arthur Samuel napisal programki je uspel premagati amaterskega igralca dame. Nekakšen mejnik UI v igrah pa je postavil dvoboj med šahistom Garry Kasparov in IBM-ovim računalnikom Deep Blue. Bitkaki je bila druga med slednjima tekmovalcema, je potekala leta 1997. Tako pomembna je, saj je takrat prvič računalnik uspešno premagal človeškega nasprotnika v nizu šahovskih igerPrava ideja o UI v videoigrah se pojavi v zlati dobi arkadnih iger v poznih sedemdesetih lethih prejšnega stoletja z izjemnim uspehom igre Space Invaders (1978), ki je vključevala različne težavnostne stopnjeraznolike poteze računalnika ter odgovor računalnika glede na premike nasprotnika. Od tu je razvoj UI le še napredovalvedno več težavnostnih stopenjbolj raznoliki vzorci odzivov in tudi različni karakterji z vsako novo igroKasnejše športne igrice kot so Madden Football ali pa Earl Weaver Baseball so imele zasnovane svojo UI na znanih osebahki so vodile ekipe v slednjih igricah. To pomeni, da je računalniški nasprotnik čimbolj poskušal posnemati dano osebo. Z bliskovitim razvojem UI so se pojavile t.i. RTS (Real-time strategy) igrekjer je računalnik uporabil UI, da je lahko obdelal veliko število podatkov s katerimi je poskušal rašiti dane težave. Med drugim je moral računalnik delati "real-time" odločitvekar pomeni, da je računalnik igral delno neodvisno od nasprotnikovih potezPrve RTS igre so imele mnogo problemovsaj je bila UI inteligenca pre napredna in je prehitro našla rešitve oziroma je izrabljala lažje potikatere človeškemu igralcu niso bile podane. UI v videoigrah je močno pripomogla k razvoju UI izven območja samih igerza primer lahko vzamemo turnir RoboCupkjer so roboti s pomočjo igrice izurjeni, da igrajo "real life" nogomet.
Slika 2

Prava UI in UI v video igricah 
Vprašanje se postaviko začnemo enačiti tako rečeno pravo UI inteligenco z UI v video igricah. To seveda ni možno v polni merisaj naj bi bila prava UI, sposobnost naprave, da se uči iz zunanje podanih podatkov. UI v video igricah pa naj bi bila le nakakšna zaporedja pravil in ukazovki le izboljšata izkušnjo za igralcaPrav to je razlog zakaj je razvoj prave UI ločen od razvoja UI v videoigricah in posledično je razvoj prave UI zelo počasenVendar to razlikovanje še ne pomeni, da inteligenca videoiger ne spada pod pojem UI, prav nasprotno - zmožnost UI v igricah, da si ustvari krajšo pot, ki jo bi človek smatral kot goljufanje je prav tistoker uvršča to inteligenco pod enoten pojem UI. Vendar se pojav goljufanje ne pojavlja velikokrat v videoigricahsaj je tako vedenje nezaželjenoKot sem že omenil UI v videoigrah je namenjena temu, da izboljša uporabnikovo izkušnjoGlavna star, ki ovira razvoj prave UI, je po mnenju mnogih omejena zmogljivost računalnikov. 
Slika 3


Uporaba UI v video igricah 
UI se pojavlja na vseh področjih video igricdandanes je to še posebej na področju prvo osebnih iger oziroma prvo osebnih "streljačin". V večini teh tipov iger se nekje pojavi nekakšen spopad med igralcem in računalnikomSposobnost UI, da je učinkovita in da se obnaša čimbolj človeško, je ključnega pomena za dobro igralno izkušnjo. V začetku so bile prvo osebne igre zelo toge in niso imele prave globinesaj je bila UI zelo nerazvita oziroma ni imela dovolj ustreznih funkcijZa primer lahko podamo eno izmed novejših funkcij UI kot je zmožnost lovljenjaki računalniku ukaže oziroma pove, da naj išče za znake in slediki jih je za seboj pustil človek. UI pa se ne uporablja le na področju "streljačin" ampak tudi drugih igricše posebej pri igrahkjer se pojavljajo t.i. "NPC-ji" (ang. Non-player character). V takšnih igricah mora računalnik s pomočjo UI in potezki ji naredi nasprotnikpodati čimbolj človeški odziv. 
Slika 4
Delovanje UI 

Prihodnost UI v video igricah 
UI v video igricah ima relativno kratko zgodovino in veliko področjekjer se jo da izpopolnitiMorda bo v prihodnosti UI v video igricah tako razvita, da bo premogla normalno konverzacijo z človekom in bo le-tej podajala človeške odziveZanimivo bo tudi videti kakšen bo vpliv UI video igric na pravo UI in njeno uporabo.
Slika 5


VIRI

  • Wikipedia, Artificial intelligence (video games) (online). Čas zadnje spremembe 16 november 2015, ob 16:08. Dostopno na spletne naslovu: https://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence_(video_games)
  • Wikipedia, Umetna inteligenca (online). Čas zadnje spremembe 8. marec 2015, ob 11:50. Dostopno na spletnem naslovu: https://sl.wikipedia.org/wiki/Umetna_inteligenca
  • Slika 1 (online) Dostopno na naslovu: http://www.veselasola.net/ucne_poti/plus-robotika-20110315/kiber_1.jpg
  • Slika 2 (online) Dostopno na naslovu: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/20/SpaceInvaders-Gameplay.gif
  • Slika 3 (online) Dostopno na naslovu: https://www-03.ibm.com/ibm/history/exhibits/vintage/images/overlay/4506VV1001.jpg
  • Slika 4 (online) Dostopno na naslovu: http://cdn1.bigcommerce.com/server1200/hunh8nsn/products/1427/images/1853/sticker_NPC__19625.1353980822.1280.1280.jpg?c=2
  • Slika 5 (online) Dostopno na naslovu: http://i0.wp.com/www.astuta.com/wp-content/uploads/2015/04/ainew.jpg
  • Video (online) Objavljeno: 15. marec 2015. Dostopno na naslovu: https://www.youtube.com/watch?v=wsmMOJj6ETo

Ni komentarjev:

Objavite komentar

Opomba: Komentarje lahko objavljajo le člani tega spletnega dnevnika.